发售三年销量突破300万 这款二次元魂游为何能够成功?

2023-06-20 09:21 浏览
最近万代南梦宫宣布该公司在2019年9月26日推出的ARPG游戏《噬血代码》销量突破了300万,作为一款原创IP之作,这个成绩可圈可点。

而且最值得关注的是,作为一款魂like游戏,该作不走寻常路,采用了二次元风格加魂游玩法的制作方式,这和当下大多数魂游偏重写实风格很不一样,另外该作的玩法也并不是完全照抄黑魂那一套,而是有自己的一些创新之处,并且世界观和音乐也都有值得称道的地方。

除了以上因素之外,万代南梦宫这家公司多年来在二次元方面的一些坚持也是个重要影响要素。


总的来看,能想到二次元魂游这个思路的肯定不止万代南梦宫一家,但是能够做出来还能够销量这么高,确实有一些值得思考和借鉴的地方。

二次元魂游为何这么少?

纵观整个游戏界,二次元魂游实在是少之又少,大概也就是《噬血代码》和《终焉之莉莉:骑士寂夜》等这么少数几款。

之所以出现这种情况,最主要还是黑魂的影响力太大,以及大众的思维定式思考。

因为黑魂系列是一种真实化的写实风格,玩法上也相当硬核,所以这很容易使得人们产生一种魂like游戏就是真实风格+残酷剧情+黑暗世界观+硬核玩法的刻板印象,另外黑魂系列整个玩法和世界观等要素是浑然一体的构成,这个案例是如此的成熟且容易借鉴。


这就使得大量模仿黑魂这种风格的游戏大多是借鉴了这个公式然后去套用,这就好像日式RPG最早成功的是勇者斗恶龙系列,这使得后来大量的日式RPG都是这种讲述剑与魔法和屠龙故事的西式奇幻风格,末世风格的RPG也就是重装机兵系列等极少数,都市化的RPG则也只有《女神异闻录5》、《黎之轨迹》等为数不多的作品。

而且创新就意味着风险,所以相比去做二次元魂游来说,还是固守黑魂那一套公式更加安全保险,有很多东西可以直接去借鉴。这其实也是为什么最后开放世界魂游还是只有From Software只能自己做出来的缘故,也就是大热门的《艾尔登法环》,宫崎英高自己都说过这个项目风险很大,在推出之前他们自己也不知道是否可以获得市场成功,全世界其他游戏大公司像是EA、育碧、SE都有制作开放世界游戏的经验,但是此前没怎么做过魂like游戏,所以即便他们能想到去做一个开放世界的魂游,也肯定知道风险何等巨大,必然知难而退。


即便如此,《艾尔登法环》推出后依然被很多玩家吐槽,这也可以说明该作是一个风险非常巨大的项目。

再展开来看,《原神》也是一个有着极大风险的游戏,因为之前没有人做过这种事情,即打造一个二次元风格的开放世界冒险网络手游,米哈游公司在推出这个项目之前其实也压力山大,担心会不被市场认可。


另外还有一个原因就是很多模仿黑魂的都是独立游戏,制作人大多是来自于欧美,反而日本模仿黑魂的游戏在数量上相对来说要少一些,而众所周知,欧美的游戏制作者更擅长和喜欢写实风格,对于二次元风格不像日本游戏从业者那么热衷和擅长。

所以这说明了一个问题,想要在当下这个竞争残酷的游戏领域坚持下去,其中的一个最佳办法就是做一些别人没做过的事情,当然前提是要对做的这件事情有充分的风险意识。

玩法的独特

当下模仿黑魂的游戏很多,但是大多都存在一个毛病,即太过于固守黑魂的那一套玩法,不太敢做出创新。

但是《噬血代码》因为是万代南梦宫旗下噬神者系列的开发团队打造,所以这个团队没有选择固守黑魂玩法,但是和一些常见ARPG的玩法进行了融合,所以玩起来有一定的新鲜感。


在黑魂系列中,玩家在游戏开始只能选择一个职业,在游戏过程中没法转成其他职业,一般只有到了游戏中后期特定地方或者手段来进行洗点来“转变”成其他职业,但是洗点的道具要自己去刷,而且洗点后重新加点的过程也略微麻烦。

《噬血代码》则加入了随时转职的系统,即游戏中存在名为“血码”的特殊力量,根据游戏中的设定,这是由原持有者的特性而产生的特殊血液型,而主人公可通过装备血码,将原持有者的特性寄宿于其身,并可使用其血码特有的炼血技。主人公的能力值将会根据所选择的血码而产生变化。

血码可通过打倒特定BOSS,或随剧情推动通过同伴对话获取。

血码其实就是不同职业在游戏中的叫法,血码初始类型分别为斗士、漫游者、施术者、先锋者,从名称上即可看出斗士类似于其他游戏中的战士,施术者则类似于其他游戏擅长远程法术攻击的法师。

可以在游戏中随时切换职业也就是血码
炼血技则类似于黑魂中的战技和法术咒术奇迹,但是强度往往比黑魂系列中这些手段要更强,攻击范围更大,经常几下就可以干掉一个普通小怪。

另外游戏中还有个爆发系统,也就是在游戏中,角色身处危险时,会暂时提升自身能力,被穷追猛打时可奋起反击,如持续处于极限状态时,可提升能力并进行战斗。累积爆发槽后(精力槽上方的槽),就能进入爆发状态,暂时获得特殊效果,成为反击的绝佳契机。

这个爆发系统也是黑魂系列中没有的元素,可能是参考了鬼泣系列、忍者龙剑传系列、战神系列中的爆气放大招的设定。


而且游戏中玩家全程可以让AI队友和自己一起战斗,这个也是黑魂系列没有的,在黑魂系列中只有在特定地方才能召唤AI伙伴和自己一起打BOSS,打完BOSS后AI伙伴就会离去。

所以通过这些设计,其实游戏的难度比起黑魂系列要低了一些,甚至很多时候玩家纯粹靠莽也能战胜一些BOSS,所以对于那些不擅长玩黑魂的玩家来说,《噬血代码》有二次元美型角色,难度也没那么高,对于他们来说是一个体验魂式游戏的更好入门选择。

当然游戏本身设计其实也有一些问题,例如过于滥用魂like游戏那种陷阱和在转角处放几个怪来制造“惊喜感”,但是最大的问题还是游戏中白血教堂的设计问题,这一关被很多玩家吐槽是又臭又长,而且每一处场景和道路看起来都十分相似,玩家很容易在其中迷路。

白血教堂被一些玩家称为是游戏史上最恶意的场景
不过整体来看,游戏的玩法能够有自己的一些新颖思路,没有完全照搬魂系玩法,这方面还是值得肯定的,可以有个接近8分的水准。

包装之道

就好像现在很多餐馆花费了很大力气把店里面装修得高大上来吸引顾客一样,好的游戏其实也需要好的包装,《噬血代码》在这方面做出了极高的水准。

先说人物设计,因为是二次元风格之故,加上游戏中是自己创建角色的形式,所以玩家可以完全靠自己的想法打造出一个自己想要的二次元美少女或者帅男角色,仅仅这一点就足以傲视群雄,因为在目前所有魂like游戏中,这几乎是唯一可以捏出各种美丽或者帅气的二次元角色的作品,可说是独此一家,别无分店。

不仅如此,游戏中每个NPC角色也是容貌出众,令人印象深刻。

玩家可以打造出自己喜欢的各种美型角色
这里面的奥妙在于,总有些玩家想要玩到二次元风格美型角色的魂游,但是From Software不会去做这件事情,因为这家公司长期以来的游戏都是偏写实风格和欧美奇幻风格,该公司长期以来的风格就和二次元不沾边,黑魂系列中也就是几个重要的女性NPC可说是美型角色。

其实《噬血代码》能够获得现在这样的销量成绩,和游戏中那些二次元美型角色的网络传播有着很大的关联,这些角色的图片和视频都曾经在很多社交网络平台引发了不少关注。

再来说一下游戏的世界观,这个也是《噬血代码》很独特的一点,该作的世界观比较复杂,可以说是融合了末世生存、吸血鬼元素、废土风格、近未来科幻、架空等,还有一些魔幻要素,当然由于该作是噬神者系列1代和2代的开发团队打造,所以共享一个世界观,但是《噬血代码》和噬神者系列的世界观具体表现还是有一些不同,例如前者的末世感更强烈,而且还有比较独特的吸血鬼元素。

这种世界观架构下的游戏场景也具有相当的吸引力,因此也是在宣发阶段就吸引到了不少玩家关注,随便找一个游戏中的场景截图都能感受到这种世界观的独特魅力,例如下面这张图就能看到远处的废弃都市中的城市建筑,说实话在日式RPG中其实并不太能经常看到这种废土风格的景色。

废土风格
最后就是游戏那激昂热血的音乐,游戏的作曲者是日本新生代大名鼎鼎的椎名豪,他在多年前因为给万代南梦宫旗下的《神话传说》作曲而走红,最擅长的是将流行曲风和管弦乐融合,再加上日本民族乐风格,营造出了一种独特的大剧院大合唱形式,因此他的曲子听起来有一种流行化古典乐的时尚感和未来感,就世界观契合度来说,他负责作曲的噬神者系列和《噬血代码》是将这种风格展现得最为淋漓尽致的。


所以一个二次元玩家在当年看到了《噬血代码》的各种宣发图片和视频,他肯定很容易就被这款游戏的美型角色、独特的场景、美妙的配乐所吸引,所以这款游戏在包装上可以打个十分。

万代南梦宫的二次元战略思路

为什么《噬血代码》这款游戏会是万代南梦宫打造,而不是其他公司,这主要是因为这么几个原因:

首先,万代南梦宫是日本游戏大公司里面最注重二次元的一家。

万代南梦宫如此重视二次元其实有着比较特殊的原因。一方面该公司因为有着众多动漫IP,所以在这方面深耕了很多年。

比如说最近这几年很多著名动漫IP改编的游戏都是出自万代南梦宫旗下,例如今年发售的《海贼王:时光旅诗》,再比如之前委托给CyberConnect2制作的《鬼灭之刃:火之神血风谭》和火影忍者究极风暴系列、《龙珠Z:卡卡罗特》,这些游戏都取得了不错的口碑和销量,还有委托Arc System Works开发的《龙珠斗士Z》,此类案例可说是不胜枚举。


而且最有趣的是,这些游戏其实论关注度和热度没法和《生化危机4》重制版这种3A大作相比,但是凭借二次元化和粉丝向,总能收获一大批原作粉丝的支持,而且销量上也一般可以突破百万,卖得好的也能达到几百万,例如《龙珠斗士Z》和《龙珠:超宇宙2》都在2021年底的时候双双突破了800万的销量,《火影忍者:究极风暴4》在2022年初则是销量达到了870万,《鬼灭之刃:火之神血风谭》当时则是130万的销量,《龙珠Z:卡卡罗特》在当时达到了450万销量。


相比之下万代南梦宫在国内并不像SE或者CAPCOM一样被玩家们提起,也没有什么太多的明星制作人,存在感相对来说要低一些,但是财报一直表现很稳健,属于是闷声发大财的类型,主要靠的就是这些二次元动漫改编粉丝向游戏。

另外一方面,万代南梦宫自研的一些原创IP的RPG类游戏也都是二次元风格,其中最典型的就是传说系列,作为日本最老牌的RPG系列之一,该系列多年以来都一直坚持二次元画面风格特色,而且2021年系列最新作《破晓传说》是日本主机RPG里面用3D画面技术实现2D二次元风格的典范之作,毫不夸张的说,日本主机RPG能够达到这种游戏画面和动画画面几乎毫无差别这种水平的可谓是寥寥无几。而且这和最终幻想系列最近这些年画面越来越追求真实化其实是两个不同的方向。


其次,万代南梦宫最近这些年一直在用二次元风格和各种类型进行混搭,这个其实是多年而一贯的一个战略思路。

早在多年之前,当怪物猎人系列兴起的时候,万代南梦宫就注意到了这种共斗类型的火爆,于是当时在PSP掌机上推出了一款模仿之作《噬神者》,其实就是二次元科幻风格和怪猎玩法的一个融合,这个系列出了三作,整体表现还不错,而且是模仿怪物猎人的作品中难得的佳作。

而《噬血代码》其实就是噬神者系列的开发团队打造,所以这款游戏在世界观和玩法上都和噬神者系列有很大关联,作曲者也都是椎名豪。

噬神者2:狂怒解放
不止这些,万代南梦宫在2021年推出的那款原创之作《绯红结系》也是这种战略思路的延续,该作将二次元风格和科幻、超能力等元素进行了融合,核心玩法的超能力意念控制物体则是借鉴参考了欧美的《漫威蜘蛛侠》、《控制》等作品,最后融合出来的成品也是令人眼前一亮,因此该作最后销量是突破了百万。

这还不算完,万代南梦宫在去年公布了一款名为《SYNDUALITY》的美少女机甲射击游戏,可以看做是装甲核心的二次元美少女版。

《噬血代码》在万代南梦宫这种战略思路的实践中有着重要意义,因为在噬神者系列推出后,其实万代南梦宫在将二次元风格和其他类型融合方面表现得比较谨慎,因此在过了很多年后才推出了《噬血代码》这款类似的融合作品,但是在《噬血代码》获得成功后,很明显万代南梦宫在这种融合之道方面步子迈得更快了,2021年就推出了《绯红结系》,今年登场的则是《SYNDUALITY》,后面或许还会有更多的融合之作。


结语

《噬血代码》无论品质还是成就当然没法和《艾尔登法环》或者黑魂系列相比,而且白血教堂等问题也确实客观存在并且被很多玩家吐槽,但是就魂like游戏来说,300万的销量已经是很不错的成绩了,光荣特库摩的仁王系列也是魂like类型,两作的合计销量是700万,平均一作就是350万,其他魂like游戏一般销量高的也就是突破百万的水准,能到300万这个级别的属实不多。

《噬血代码》这种游戏在包装上做到10分,游戏设计上接近8分,其实这才是现在普遍情况,因为随着时代发展,其实现在要做到包装和游戏设计都达到10分是极其困难的事情,也就是《塞尔达传说:荒野之息》等极少游戏做到了,《巫师3》和《艾尔登法环》的游戏设计都没法说是达到了10分。


现在国内其实也有一些游戏公司在做魂like游戏,那么如果有公司将来尝试二次元风格魂游的话,毫无疑问《噬血代码》是一个很好的参考案例,这款游戏的优点应该吸收,哪些需要改进的也值得思考一番。

而且国内现在二次元游戏热潮再度袭来,将来或许还真的会有游戏公司做这么一款游戏,当然这里面一定是机遇和风险并存的情况。

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