今年10月3日至10月10日,最新一期「Steam新品节」的开启,为全球玩家带来了数百款新品Demo的试玩体验,其中不乏有许多出自国内独立游戏团队之手的创意精品,在这场“游戏盛宴”上得到了行业与玩家的瞩目。
其中,一款由槟果文化科技(BINGOBELL,简称“槟果”)耗时5年研发的动作冒险游戏《卡库远古封印》(下称:《卡库》)引起了的注意。
“开放世界”的标签、独立游戏团队出品、少见的类“石器时代”题材、高辨识度的写实+卡通画风……不论从哪个角度来看,《卡库》都可以说是一款具备独特气质的游戏,在茫茫多的新品中能够第一眼就吸引到玩家的注意力。
基于此,虽然受Steam对Demo游戏的评价限制,我们无法一览玩家对该作的试玩反馈,但留意到,官方在9月底于B站发布的实机演示视频,迄今为止播放量已超26万,点赞8000+。
对一款几乎没有过多公开发声及流量宣发运作的独立新品来说,这样的数据已称得上十分亮眼,可见有不少玩家已经借Steam新品节这次契机,给到了《卡库》足够的关注。
那么《卡库》这款游戏的核心魅力缘何而来?过去5年里,槟果又是如何打磨与调校这款独立游戏的?
怀揣着这些疑问,近期联系到了槟果的副总经理-Nego,跟他聊了聊《卡库》5年研发之路背后的故事。
“特立独行”的题材与画风诞生背后的故事
就外在观感而言,相信每位玩家包括在初见《卡库》时,首先就会因其选择的类“石器时代”题材而感到有些讶异——毕竟这类题材在游戏领域一直都是较为冷门的存在,且在人物外观、武器装备等维度的设计上,一定会受到特定游戏背景的牵制,无法做到像主流的奇幻、玄幻类架空题材那么自由。
但在面对对于团队题材抉择上的疑惑时,Nego的回答明显带有独立游戏人特有的随性特质和浪漫自由主义情怀:“其实我们并没有想那么多,单纯只是觉得远古、石器这类题材比较有趣吧,总是千篇一律不是很无聊吗?而且游戏嘛,主要就是要好玩,我们一直认为‘游戏性’比题材更为重要。”
在题材之外,《卡库》另一项引人瞩目的“皮相”设计,无疑就是「三维角色+写实场景」的独特美术风格。
或许单单将这一较为少见的美术融合理念拎出来说,不少人会潜意识觉得有些“割裂”,但事实上,或许是得益于团队长达5年的调优,认为这次游戏Demo呈现出的实际视觉表现已十分自然。
甚至于在2021年年底的一场线下测试的总结视频里,有不少玩家在聊到被《卡库》吸引的关键点时,也都不约而同的提到了“画风”。
卡通风的人物、怪物建模,置身于写实场景中并无违和感
谈及“不走寻常路”的采用这套融合式美术风格的思路,Nego告诉我们:“起初对于“画风”思考与抉择,我们是有受一些国外主流动画电影的影响。比如迪士尼、皮克斯旗下的动画电影,整体都以一种极具亲和力的方式,宣扬着着正向的、无种族、无边界的能量,因此这类画风也突破了各个国家、各个年龄段的壁垒,深受大众喜爱。因此,我们也希望借此尽量减少与玩家的‘距离感’,希望让《卡库》的魅力能够更轻松地触达到各个年龄层的玩家们。
“至于说初衷,倒是没有想那么复杂……搞动画、搞游戏什么的,不就是要脑洞大思维开阔,尽量摆脱思维限制嘛,敢想敢做才有意思。但比如特效的设计表现这块,起初在团队内部还有较大的分歧,很多同事都表示不太能够理解卡通二维特效和三维人物这样的设计理念和意图,当时我就拿《蜘蛛侠:平行宇宙》这部动画举了个例子,由此得到了小伙伴们的认可,最终设计理念就这样敲定下来了。”
好玩才是硬道理——一款框架完整、乐趣横生的「半开放世界」游戏
正如上文提到的,在Nego眼中,“游戏性”是最重要的。
而为了让游戏更好玩,槟果选择的方向,是将《卡库》做成了一款以「探索+战斗+解谜」为核心玩法的「半开放世界」游戏。
为什么不做“全开放”?Nego无奈的说道:“那肯定主要还是受研发经费和技术能力的限制,我们也想把《卡库》做成3A大作啊!但我们终究不过是一个还在发展过程中的独立小团队,我们的目标还是先生存下来,这样未来才有机会给大家带来更多的惊喜。”
《卡库》的游戏背景很简单:曾经祥和的大陆因上古之争而四分五裂,在风火水土四大元素之力四散失衡的影响下,催生出了巨焰山脉、龙骨沙漠、迷雾沼泽、凛风雪原等大陆。
而受不同元素、气候、地理环境的影响,各个大陆都出现了许多习性各异的生物,同时还居住着以狩猎为生的“嘭嘭族”,甚至于还有掌握了元素之力的神秘物种。
在游戏中,玩家将扮演一名常年独自生活在雪山的远古少年“卡库”,与一只会飞的小猪“皮叽”一起踏上收集元素之力的旅途,在冒险旅程中探索、战斗、成长,最终揭开上古之争的真相。
着眼于产品核心玩法本身,首先就“探索”而言,玩家在《卡库》幅员辽阔的各类大陆中游历时,不仅能领略到不同元素力加持催化出的奇景,还能采集到各式各样的植物、矿石,通过烹饪、锻造等方式,满足自己的成长所需。
此外,还有许多宝箱藏在隐秘角落亟待玩家开启,更有散落在山川河流间的神辉、神秘无名石碑中析出的精华等稀缺资源,能让玩家一步步变得更强。
除了在大地图中自由探索之外,《卡库》中还分布着许多“地下遗迹”,玩家可以深入其中通过战斗、解谜获得珍稀奖励。
而在一个个小型遗迹被征服后,玩家就能解锁隐匿在元素大陆最深处的元素神殿,通过与强大的“元素领主”作战,享受到类“魂”系游戏的高难度战斗快感。
访谈过程中,在聊到“探索”这个内容模块时,Nego曾沿着此前「半开放世界」的话题说道:“为啥我们初期对游戏定义为「半开放」呢?那是因为我们知道“开放世界”这个概念,并不只是可以到处走走跑跑、不按照游戏设定的线路去玩就能称之为“开放世界”。要想做好“开放世界”是需要有庞大的故事体系、人物关系、任务系统、场景交互等诸多要素支撑的,但若要将这些要素融会贯通并且做好,我们认为不是一个新生团队能轻易驾驭的,结果可能会得不偿失。”
“基于此,我们选择了能力范围内能处理好的‘半开放’,另一种叫法就是‘箱庭’类游戏。我们游戏的乐趣是以探索地图为主,将开放世界的其他游戏要素缩小减弱,这样我们就能专注把前者的游戏体验做好,而不至于捡了芝麻丢了西瓜。”
而在“战斗”维度,认为,《卡库》的战斗体验带有一种介于“硬核与软核”间的折中感,它既不像类“魂”游戏一样那么考验玩家操作与“痛苦耐受力”,但也不像许多软核数值向RPG游戏一样,只要无脑释放技能就能一路披荆斩棘。
在《卡库》中,玩家可以灵活使用三种武器,分别是用来打近战爆发伤害的主手武器“石刃”;用来削减敌人“韧性”的副手武器“木盾”;以及带有各类特效,可用于远程打先手或放风筝的“弹弓”。
三类武器都配置了完善的“技能树”,供玩家研究尝试不同战斗流派
在实战中,三类武器看似各司其职,但又有十分清晰的联动思路,大部分玩家只要稍作尝试后,就能明白“远程消耗→翻滚近身→盾击削韧使敌人眩晕→石刃输出”这套基本的战斗操作逻辑,既保有了战斗体验中策略、微操层面的快感,又不会让大众玩家感到难以上手。
针对《卡库》的战斗体验与手感调校,Nego也聊了聊他们的思路:“关于战斗,我们主打的是‘轻松欢乐’向,所以很多战斗动作的衔接和细节,并没有像注重战斗体验的游戏把一刀一剑、拳拳到肉的反馈做的那么真实,更多考虑的是玩家操作的灵活度和战斗的爽快感。当然,目前我们在战斗这块的研发技术储备尚有不足,之后会再持续打磨提升,争取为玩家带来更好的战斗手感与体验!”
最后,聊到Demo中体现较少的“解谜”内容模块,Nego表示:关于解谜,我们进行了多轮次的调整,负责这块的小伙伴也是被折磨到不行,不过最终出来的效果我们还是挺满意的。”
“这次在Demo中,大家体验到类似“华容道”的解谜小游戏,以及遗迹中带有一定线性逻辑的机关类谜题,也只是我们各类解谜设计中的一部分。后续在正式版中,不同地图都会有不同主题的解谜玩法,谜题设计也会主要围绕“闯关和解谜”两种类型相互组合进行。当然,整体难度也会随着探索进度的深入,渐渐变得越来越复杂并且更具有挑战性,不过奖励也是很丰富的,希望玩家们不要轻易放弃呀!”
花5年时间做《卡库》是值得的,资金回笼后计划进一步开发续作
可能对很多从业者及玩家来说,这次亮相「Steam新品节」的《卡库》早已算是半个“老熟人”了。
据了解,《卡库》早在2016年便已立项,而且在2019年前后一度动作频频,彼时不仅曾拿下包括2019GWB腾讯游戏创意大赛「最佳美术设计」等多项独立游戏大奖,也一度在Steam、Wegame开启过测试,甚至主创团队还表露过预计在2019年内完成EA版本上线的计划。
在那个时候,似乎种种迹象都表明,《卡库》距离与玩家们正式见面的时间已经很近了,但事实上该作却一再延期,直至现在。
面对对研发期间所遭变故的好奇,Nego有些无奈的说道:“这个问题,我觉得只要是做过游戏研发的小伙伴们都有答案吧?国内做主机单机游戏研发的环境本来就不如海外成熟,工作室好不容易培养起来的新人,刚能帮上点忙,有些就有了自己出去闯一闯的想法,而有经验的老手,一般也是在更有用武之地的大厂发光发亮。”
“至于期间我们遇到的困难是怎么克服的,我们相信每个团队都可以走出自己的路,所以这个问题我也就保留了。我们能给到其他小团队的建议,就是开局就该考虑好以最少的人力做自己最擅长的事,一步一步朝着“梦想”的山巅去攀登会更加靠谱。”
而在问及,是否会因为错失这两年“开放世界”黄金发展时期而感到遗憾时,Nego的态度却有些出人意料的淡然:“游戏什么时候都有人玩,我们认为没有“黄金时期”这么一说,所以没有遗憾。”
而为了回应玩家们对《卡库》正式版的期待与好奇,Nego也大方的进行了一番回应与爆料。
Nego表示,这次放出的《卡库》Demo,为了让玩家的试玩体验更流畅,避免出现剧情断连一头雾水的情况,基本没有什么剧情层面的体现。但在未来的正式版中,其实团队早已准备好了一套基于《卡库》世界观而制作的完整剧情,玩家会在轻松有趣的剧情推动下,一步步探索广袤的元素大陆。
游戏中最古老的种族“嘭嘭族”,背后似乎就还有许多秘密亟待玩家发掘
此外,在被问及“不同元素大陆是否具备不同特色玩法”时,Nego也透露道:“那肯定是会有的。毕竟每种元素都有自己的特性,随着正式版龙骨沙漠、迷雾沼泽、凛风雪原的开放,玩家不仅能基于场景元素的特殊设定,探索出更有趣、更多元的玩法组合,甚至在一些特殊条件驱动下,还会直观感受到元素带给物理属性、天气气候的变化。”
“除了与元素相关的设计之外,我们在设计地图时也尤为注重“层次感”,因为我们希望在我们打造的世界中,每名玩家都能更自由的穿梭、游玩、探索,并且这一切体验并不会被局限于在平地上进行,否则不是太单一了吗?”
将在正式版开放的“龙骨沙漠”
访谈最后,问道:“花了5年时间,专注于打磨《卡库》这一款游戏,你们认为值得吗?期间最大的收获是什么?”
对此,Nego颇有些感慨的说道:“当然值得。你想想,人生中有几件事情是值得花5年去坚持的呢?能够坚持下来并且将《卡库》做完,我觉得不论最终成绩如何,对我们来说都是一种胜利了。就我个人而言,5年的时间里,最大的收获就是能有幸结识一群有着共同目标与理想的小伙伴们,我们一路同行携手走过了风风雨雨,虽过程不易但终归是完成了一个重要的阶段性目标。”
据Nego透露,《卡库》预计于2023年登陆PC及PS5/PS4,倘若市场反馈良好,那么在发售并收回一些研发成本之后,槟果的下一步计划,就是投入《卡库》续作的新一轮研发之中,届时可能会加入玩家呼声很高的“联机”相关玩法,值得关注与期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ckopz16bAxSa2Q-8fs71Lw
其中,一款由槟果文化科技(BINGOBELL,简称“槟果”)耗时5年研发的动作冒险游戏《卡库远古封印》(下称:《卡库》)引起了的注意。
“开放世界”的标签、独立游戏团队出品、少见的类“石器时代”题材、高辨识度的写实+卡通画风……不论从哪个角度来看,《卡库》都可以说是一款具备独特气质的游戏,在茫茫多的新品中能够第一眼就吸引到玩家的注意力。
基于此,虽然受Steam对Demo游戏的评价限制,我们无法一览玩家对该作的试玩反馈,但留意到,官方在9月底于B站发布的实机演示视频,迄今为止播放量已超26万,点赞8000+。
对一款几乎没有过多公开发声及流量宣发运作的独立新品来说,这样的数据已称得上十分亮眼,可见有不少玩家已经借Steam新品节这次契机,给到了《卡库》足够的关注。
那么《卡库》这款游戏的核心魅力缘何而来?过去5年里,槟果又是如何打磨与调校这款独立游戏的?
怀揣着这些疑问,近期联系到了槟果的副总经理-Nego,跟他聊了聊《卡库》5年研发之路背后的故事。
“特立独行”的题材与画风诞生背后的故事
就外在观感而言,相信每位玩家包括在初见《卡库》时,首先就会因其选择的类“石器时代”题材而感到有些讶异——毕竟这类题材在游戏领域一直都是较为冷门的存在,且在人物外观、武器装备等维度的设计上,一定会受到特定游戏背景的牵制,无法做到像主流的奇幻、玄幻类架空题材那么自由。
但在面对对于团队题材抉择上的疑惑时,Nego的回答明显带有独立游戏人特有的随性特质和浪漫自由主义情怀:“其实我们并没有想那么多,单纯只是觉得远古、石器这类题材比较有趣吧,总是千篇一律不是很无聊吗?而且游戏嘛,主要就是要好玩,我们一直认为‘游戏性’比题材更为重要。”
在题材之外,《卡库》另一项引人瞩目的“皮相”设计,无疑就是「三维角色+写实场景」的独特美术风格。
或许单单将这一较为少见的美术融合理念拎出来说,不少人会潜意识觉得有些“割裂”,但事实上,或许是得益于团队长达5年的调优,认为这次游戏Demo呈现出的实际视觉表现已十分自然。
甚至于在2021年年底的一场线下测试的总结视频里,有不少玩家在聊到被《卡库》吸引的关键点时,也都不约而同的提到了“画风”。
卡通风的人物、怪物建模,置身于写实场景中并无违和感
谈及“不走寻常路”的采用这套融合式美术风格的思路,Nego告诉我们:“起初对于“画风”思考与抉择,我们是有受一些国外主流动画电影的影响。比如迪士尼、皮克斯旗下的动画电影,整体都以一种极具亲和力的方式,宣扬着着正向的、无种族、无边界的能量,因此这类画风也突破了各个国家、各个年龄段的壁垒,深受大众喜爱。因此,我们也希望借此尽量减少与玩家的‘距离感’,希望让《卡库》的魅力能够更轻松地触达到各个年龄层的玩家们。
“至于说初衷,倒是没有想那么复杂……搞动画、搞游戏什么的,不就是要脑洞大思维开阔,尽量摆脱思维限制嘛,敢想敢做才有意思。但比如特效的设计表现这块,起初在团队内部还有较大的分歧,很多同事都表示不太能够理解卡通二维特效和三维人物这样的设计理念和意图,当时我就拿《蜘蛛侠:平行宇宙》这部动画举了个例子,由此得到了小伙伴们的认可,最终设计理念就这样敲定下来了。”
好玩才是硬道理——一款框架完整、乐趣横生的「半开放世界」游戏
正如上文提到的,在Nego眼中,“游戏性”是最重要的。
而为了让游戏更好玩,槟果选择的方向,是将《卡库》做成了一款以「探索+战斗+解谜」为核心玩法的「半开放世界」游戏。
为什么不做“全开放”?Nego无奈的说道:“那肯定主要还是受研发经费和技术能力的限制,我们也想把《卡库》做成3A大作啊!但我们终究不过是一个还在发展过程中的独立小团队,我们的目标还是先生存下来,这样未来才有机会给大家带来更多的惊喜。”
《卡库》的游戏背景很简单:曾经祥和的大陆因上古之争而四分五裂,在风火水土四大元素之力四散失衡的影响下,催生出了巨焰山脉、龙骨沙漠、迷雾沼泽、凛风雪原等大陆。
而受不同元素、气候、地理环境的影响,各个大陆都出现了许多习性各异的生物,同时还居住着以狩猎为生的“嘭嘭族”,甚至于还有掌握了元素之力的神秘物种。
在游戏中,玩家将扮演一名常年独自生活在雪山的远古少年“卡库”,与一只会飞的小猪“皮叽”一起踏上收集元素之力的旅途,在冒险旅程中探索、战斗、成长,最终揭开上古之争的真相。
着眼于产品核心玩法本身,首先就“探索”而言,玩家在《卡库》幅员辽阔的各类大陆中游历时,不仅能领略到不同元素力加持催化出的奇景,还能采集到各式各样的植物、矿石,通过烹饪、锻造等方式,满足自己的成长所需。
此外,还有许多宝箱藏在隐秘角落亟待玩家开启,更有散落在山川河流间的神辉、神秘无名石碑中析出的精华等稀缺资源,能让玩家一步步变得更强。
除了在大地图中自由探索之外,《卡库》中还分布着许多“地下遗迹”,玩家可以深入其中通过战斗、解谜获得珍稀奖励。
而在一个个小型遗迹被征服后,玩家就能解锁隐匿在元素大陆最深处的元素神殿,通过与强大的“元素领主”作战,享受到类“魂”系游戏的高难度战斗快感。
访谈过程中,在聊到“探索”这个内容模块时,Nego曾沿着此前「半开放世界」的话题说道:“为啥我们初期对游戏定义为「半开放」呢?那是因为我们知道“开放世界”这个概念,并不只是可以到处走走跑跑、不按照游戏设定的线路去玩就能称之为“开放世界”。要想做好“开放世界”是需要有庞大的故事体系、人物关系、任务系统、场景交互等诸多要素支撑的,但若要将这些要素融会贯通并且做好,我们认为不是一个新生团队能轻易驾驭的,结果可能会得不偿失。”
“基于此,我们选择了能力范围内能处理好的‘半开放’,另一种叫法就是‘箱庭’类游戏。我们游戏的乐趣是以探索地图为主,将开放世界的其他游戏要素缩小减弱,这样我们就能专注把前者的游戏体验做好,而不至于捡了芝麻丢了西瓜。”
而在“战斗”维度,认为,《卡库》的战斗体验带有一种介于“硬核与软核”间的折中感,它既不像类“魂”游戏一样那么考验玩家操作与“痛苦耐受力”,但也不像许多软核数值向RPG游戏一样,只要无脑释放技能就能一路披荆斩棘。
在《卡库》中,玩家可以灵活使用三种武器,分别是用来打近战爆发伤害的主手武器“石刃”;用来削减敌人“韧性”的副手武器“木盾”;以及带有各类特效,可用于远程打先手或放风筝的“弹弓”。
三类武器都配置了完善的“技能树”,供玩家研究尝试不同战斗流派
在实战中,三类武器看似各司其职,但又有十分清晰的联动思路,大部分玩家只要稍作尝试后,就能明白“远程消耗→翻滚近身→盾击削韧使敌人眩晕→石刃输出”这套基本的战斗操作逻辑,既保有了战斗体验中策略、微操层面的快感,又不会让大众玩家感到难以上手。
针对《卡库》的战斗体验与手感调校,Nego也聊了聊他们的思路:“关于战斗,我们主打的是‘轻松欢乐’向,所以很多战斗动作的衔接和细节,并没有像注重战斗体验的游戏把一刀一剑、拳拳到肉的反馈做的那么真实,更多考虑的是玩家操作的灵活度和战斗的爽快感。当然,目前我们在战斗这块的研发技术储备尚有不足,之后会再持续打磨提升,争取为玩家带来更好的战斗手感与体验!”
最后,聊到Demo中体现较少的“解谜”内容模块,Nego表示:关于解谜,我们进行了多轮次的调整,负责这块的小伙伴也是被折磨到不行,不过最终出来的效果我们还是挺满意的。”
“这次在Demo中,大家体验到类似“华容道”的解谜小游戏,以及遗迹中带有一定线性逻辑的机关类谜题,也只是我们各类解谜设计中的一部分。后续在正式版中,不同地图都会有不同主题的解谜玩法,谜题设计也会主要围绕“闯关和解谜”两种类型相互组合进行。当然,整体难度也会随着探索进度的深入,渐渐变得越来越复杂并且更具有挑战性,不过奖励也是很丰富的,希望玩家们不要轻易放弃呀!”
花5年时间做《卡库》是值得的,资金回笼后计划进一步开发续作
可能对很多从业者及玩家来说,这次亮相「Steam新品节」的《卡库》早已算是半个“老熟人”了。
据了解,《卡库》早在2016年便已立项,而且在2019年前后一度动作频频,彼时不仅曾拿下包括2019GWB腾讯游戏创意大赛「最佳美术设计」等多项独立游戏大奖,也一度在Steam、Wegame开启过测试,甚至主创团队还表露过预计在2019年内完成EA版本上线的计划。
在那个时候,似乎种种迹象都表明,《卡库》距离与玩家们正式见面的时间已经很近了,但事实上该作却一再延期,直至现在。
面对对研发期间所遭变故的好奇,Nego有些无奈的说道:“这个问题,我觉得只要是做过游戏研发的小伙伴们都有答案吧?国内做主机单机游戏研发的环境本来就不如海外成熟,工作室好不容易培养起来的新人,刚能帮上点忙,有些就有了自己出去闯一闯的想法,而有经验的老手,一般也是在更有用武之地的大厂发光发亮。”
“至于期间我们遇到的困难是怎么克服的,我们相信每个团队都可以走出自己的路,所以这个问题我也就保留了。我们能给到其他小团队的建议,就是开局就该考虑好以最少的人力做自己最擅长的事,一步一步朝着“梦想”的山巅去攀登会更加靠谱。”
而在问及,是否会因为错失这两年“开放世界”黄金发展时期而感到遗憾时,Nego的态度却有些出人意料的淡然:“游戏什么时候都有人玩,我们认为没有“黄金时期”这么一说,所以没有遗憾。”
而为了回应玩家们对《卡库》正式版的期待与好奇,Nego也大方的进行了一番回应与爆料。
Nego表示,这次放出的《卡库》Demo,为了让玩家的试玩体验更流畅,避免出现剧情断连一头雾水的情况,基本没有什么剧情层面的体现。但在未来的正式版中,其实团队早已准备好了一套基于《卡库》世界观而制作的完整剧情,玩家会在轻松有趣的剧情推动下,一步步探索广袤的元素大陆。
游戏中最古老的种族“嘭嘭族”,背后似乎就还有许多秘密亟待玩家发掘
此外,在被问及“不同元素大陆是否具备不同特色玩法”时,Nego也透露道:“那肯定是会有的。毕竟每种元素都有自己的特性,随着正式版龙骨沙漠、迷雾沼泽、凛风雪原的开放,玩家不仅能基于场景元素的特殊设定,探索出更有趣、更多元的玩法组合,甚至在一些特殊条件驱动下,还会直观感受到元素带给物理属性、天气气候的变化。”
“除了与元素相关的设计之外,我们在设计地图时也尤为注重“层次感”,因为我们希望在我们打造的世界中,每名玩家都能更自由的穿梭、游玩、探索,并且这一切体验并不会被局限于在平地上进行,否则不是太单一了吗?”
将在正式版开放的“龙骨沙漠”
访谈最后,问道:“花了5年时间,专注于打磨《卡库》这一款游戏,你们认为值得吗?期间最大的收获是什么?”
对此,Nego颇有些感慨的说道:“当然值得。你想想,人生中有几件事情是值得花5年去坚持的呢?能够坚持下来并且将《卡库》做完,我觉得不论最终成绩如何,对我们来说都是一种胜利了。就我个人而言,5年的时间里,最大的收获就是能有幸结识一群有着共同目标与理想的小伙伴们,我们一路同行携手走过了风风雨雨,虽过程不易但终归是完成了一个重要的阶段性目标。”
据Nego透露,《卡库》预计于2023年登陆PC及PS5/PS4,倘若市场反馈良好,那么在发售并收回一些研发成本之后,槟果的下一步计划,就是投入《卡库》续作的新一轮研发之中,届时可能会加入玩家呼声很高的“联机”相关玩法,值得关注与期待。
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