从《Among Us》到《Eville》,进化的社交推理游戏

2022-10-29 09:18 浏览
洪亮的钟声响彻整个村落,村民们停下手中的活计,赶往村中心的广场,灰白色的石板上搁着C的遗体。警钟是A敲响的,他是C的邻居,一大早窜门巡视的时候发现了异样。众人七嘴八舌,一顿热议后将A押进了烈火炙烤的铁笼。


他有罪,但缺乏确凿的证据。

没人在意死去的是谁,会散了之后大家各自忙活去了,凶手蛰伏在人群之中,等待黑夜伺机行动。

这是发生在《Eville》里的寻常一幕。《Eville》是款11号发售的社交推理类游戏,它将线下桌游中抽象的环境、牌桌、身份牌变成身临其境的虚拟空间,玩家置身于一个具有浓厚幻想色彩的西方中世纪小镇,扮演着村长、村民、预言家、小偷、密谋者等角色,以“一天”为一个回合,日夜交替。好人想赢得揪出全部坏人,坏人想赢得占领村庄。


《Eville》像是一款玩法更加复杂、画风更为写实的《Among Us》。2020年,已然发售两年多的《Among Us》在全球突然爆火,瞬间带动了一系列社交推理类电子游戏的进场,又或者是让部分老游戏重焕新生,今年年初的爆款《Dread Hunger》延续了这一风潮,让人相信社交推理游戏还有可以施展拳脚的空间。

沿着《Among Us》(2018.11.17)→《Project Winter》(2019.5.24)→《Dread Hunger》(2022.1.27)→《Eville》(2022.10.11)这条线,又或者把更早期的《Town of Salem》(2014.12.15)也加进来,不难发现其间有个明显的趋势,类狼人S社交推理桌游在电子游戏化后,一步步走向拟真写实,题材更为广泛,玩法更为复杂,融合的玩法类型越发多样。


社交推理电子游戏,进化了吗?

一、从桌游到电子游戏

大众对类狼人S社交推理游戏并不陌生,其原型来自Maifia,起初是前苏联心理学教授米特里·大卫杜夫为推广心理学设计的游戏,此后传播到欧洲、北美等地区,经由Andrew Plotkin的改编后,裹上了狼人的外表,并在社交场合中大放异彩。此后Maifia还发生过多个变体,知名的如《Avalon》、《Secret Hitler》。


但无论游戏如何变化,一些核心元素是一脉相承的,比如游戏的大致规则。

在社交推理游戏中,大多遵循着相似的游戏规则,将游戏分为好人阵营与坏人阵营,且好人的数量大于坏人,随机分发身份牌,坏人阵营具有直接淘汰玩家的能力,好人阵营则需要投票表决目标玩家的去留,游戏的推动主要依赖玩家之间的交流。

隐藏角色身份,同时让坏人阵营以团队行动而非单兵作战,是Maifia有别于此前桌游的特征。

除表象层面的规则外,我们也能从内在特征去提炼社交推理游戏的共通之处。

社交推理游戏,其构成就是“社交”+“推理”。

“社交”的含义宽泛,多数两人以上的桌游都是为社交而服务的,Maifia的“social”里还藏着另一层意思,社会演绎,即角色扮演,在Maifia前西方盛行的DND桌游就是一个典型的角色扮演类社交游戏。


社交推理游戏的重点在于“推理”,角色扮演与高强度的玩家交流互动都是为推理服务的。

推理,即根据已知线索来推断事物的逻辑过程,放在游戏中,就是依据游戏中呈现的信息进行逻辑推理以得出正确结论并获得胜利,社交推理游戏将推理置于一个多人讨论的社交环境中,玩家所能获取的推断信息,是在游戏进程与玩家交流中产生的。

信息,便是社交推理游戏的核心,可以说,Maifia及其所有变体,都是围绕着如何控制信息流做文章的。

狼人S等社交推理游戏在国内乃至全球的流行,证明了其核心理念的稳固性,它提供了角色扮演、逻辑推理、心理实验、自我表现、沟通交流、社会交际等多种趣味元素,它无时不刻不在推演一个案例——有组织的少数人团体能否操控形同散沙的多数人团体?少数人享受着予取予夺的权力幻想,多数人则从中看到智慧与团队的荣光。


既然社交推理游戏在线下如何火热,它是否也能在线上发光?就像那些改变自TRPG的电子游戏一样。

游戏开发者从未停止过这方面的探索。

最简单粗暴的方式便是整一个语音软件,随机分发身份牌到每个人的手机上,依靠简易的手机交互与清晰稳定的线上语音交流复刻整个游戏流程,它看上去跟一场线上会议没什么区别。从开发者角度来说,这种模式几乎没有准入门槛,同时也没有收入可言;对于玩家而言,线上狼人S就是一个低劣版的线下桌游平替,丧失了面对面社交的趣味,从娱乐的角度来说,它也只能是一个周期性的娱乐方式,受到年龄、群体、社会风潮的限制。

社交推理游戏想要电子化得表现得更像一款游戏才行。

有可视的游戏界面,有可交互的虚拟角色,有对应的感官反馈……

《Trouble in Terrorist Town》(TTT) 是该方面的先驱,它是2006年发售的《Garry’s Mod》的游戏模式之一,《Garry’s Mod》本身就是一个Mod制作工具,开发商在2009年推出创作大赛,TTT脱颖而出,游戏基本是早期Mafia的翻版,仅设置平民、侦探、叛徒三类身份,游戏流程也没有严格遵循常规的社交推理游戏,没有明显的回合制或强制性的公共讨论时间,它最大的趣味在于加入了点射击游戏的“火药味”。

《Town of Salem》是最早一批镜像复刻社交推理桌游规则的电子游戏,它先是推出免费的网页版本,后于Steam发售。据2019年的报道,游戏服务器遭黑客入侵,泄露的用户账户数量超过760万,该数据侧面印证了游戏的热度。游戏的亮点在于利用成熟的网络技术实现公共匹配与在线文字交流,搭配卡通手绘风格的画面,成功将社交推理游戏搬到线上。


真正把社交推理电子游戏推上高潮的,是《Among Us》。关于该游戏,在2020年走红之际便有了抽丝剥茧式的讨论,它并非是对社交推理游戏规则的简单复制,而是融入了更多游戏化的设计,同时保留了“推理”的精髓。

《Among Us》的成功带着相当大的偶然性,头部主播的挖掘+顶流的相继入场+全球疫情流行催生的线上经济,让这款蛰伏了两年多的老游戏一飞冲天。然而正如老话所说,真正的幸运是当你在万事俱备的时候抓住了机遇,《Among Us》的开发商Innersloth靠的不是天上掉馅饼,他们在游戏走红前与走红后的一系列运营才是关键。


《Project Winter》、《Unfortunate Spacemen》、《Goose Goose Duck》、《Dread Hunger》是跟在《Among Us》后面吃肉喝汤的游戏,其市场表现相对出色。他们为社交推理游戏开拓了更多主题场景,雪地村庄,冰洋航行,扮演大鹅……

在表象上,它们有部分共通之处,那就是为玩家提供任务。玩家的交互不再局限于与其他玩家沟通交流,他们有了更为明确的游戏目标、更多可以做的事情。《Project Winter》等游戏进一步将社交推理游戏中的身份牌与电子游戏中的职业相挂钩,提供了差异化的技能,从而在玩家群体中形成社会分工。

但正如在《Among Us火了,那狼人S/类狼人S呢?》一文中所说的,《Among Us》与《Project Winter》看似都是社交推理游戏的电子化,但本质上是两类游戏,《Among Us》更强调角色扮演与推理,“坏人”需要掩人耳目,“好人”需要收集线索、排除目标,《Project Winter》则更像一款游戏,移除了强制的辩论环节,弱化了推理元素,强调角色成长与任务的完成。

基于此,认为社交推理游戏在电子化的时候是沿着两条路线发展,它们完全可以在Mafia那找到根源:

一个是随着游戏进程不断露出的信息,与建立在已知信息上的推理。

电子游戏的不同之处是它改变了收集信息的方式,它不单纯依赖玩家交流,而是需要观察玩家行为,利用身份差异与技能来收集信息、推导结论。比如在《Among Us》中,伪装者拥有无限制钻通风口的能力,玩家可在监控室观察其他玩家的行动等。


另一个是非对称对抗。

社交推理游戏是典型的非对称对抗类游戏,它的非对称体现为三点,其一,数量的不均等,好人阵营多于坏人阵营;其二,能力的不均等,坏人拥有直接淘汰某位玩家的能力;其三,信息的不均等,坏人知晓彼此的身份,而好人则蒙在鼓里。

好人的数量优势与坏人的信息优势是社交推理游戏的平衡之道,好人数量的减少,换来的是信息量的增加,并利用人数优势淘汰坏人,坏人需要做的便是干扰信息、影响判断。

但沿着这条路发展的社交推理电子游戏,并非是在强化信息的不均等,而是强化不同阵营的能力差异,《Dread Hunger》中坏人拥有快速移动、制造视觉障碍、呼叫小鬼等能力,而好人能更快地积攒资源,在后期同样有不俗的战斗力。一个最明显的证据,便是这类游戏取消了公共讨论、投票刀人的环节。

玩家可交互的游戏物件、可采取的游戏行为越多,游戏便能凸显出更多的电子游戏特性,但与此同时,它也在逐渐远离社交推理游戏的核心趣味,欺骗与推理。

二、进化还是变质?

以《Among Us》为领头羊,社交推理桌游在电子游戏化的过程中,为了添加更多的交互成分,或使其更贴近于一款现代意义上的多人游戏,它弥补了桌游存在的一些缺陷,比如上文提到的任务设计,任务的存在避免了玩家在发言空档期无事可做的尴尬。


社交推理桌游并非一个“公平”的游戏,并非每个参与其中的玩家都能得到均等的游戏体验的机会。一名白板平民与一名狼人所能做的事情天差地别,尤其是一名未能摸透游戏玩法、谙熟各种“骗术”的平民,他们只能顶着被刀的压力战战兢兢地活过每个夜晚,他们能获取的信息不仅少且非百分百正确,当他们被诬陷、被淘汰时,只能当个局外人。熬了十几分钟,游戏结束,好人阵营获得胜利,可是这胜利跟自己有什么关系呢?

这是Maifia类游戏的尴尬之处。

提高每个玩家的参与度,降低玩家被淘汰后坐板凳的时间,是Maifia后续变体发展的一个方向。

典型如《Secret Hitler》。《Secret Hitler》虽然同样划分了好人阵营跟坏人阵营,但能力并不与身份相捆绑,游戏采用轮流当“管理员”的方式给予每个玩家近乎平等的自我表现机会。其次,坏人阵营并不拥有随意淘汰某位玩家的能力,仅有在通过一项反派政策的时候,现任才能这么做,且淘汰玩家仅仅是四项能力之一,仅适用当前回合。换句话说,在《Secret Hitler》中,玩家没那么容易被淘汰出局,自然就少了坐板凳的尴尬。


《Among Us》同样会对被淘汰出局的玩家做出补救,玩家被刀后化作幽灵,可继续完成任务来提高赛后积分。虽然不影响游戏的胜负天平,但至少给玩家们找了点活做。

《Project Winter》不提供死后玩法,但它为玩家提供了对抗的可能,任何武器都无法造成秒杀,好人与坏人有正面对抗的实力,也有逃离、呼救队友的机会。《Dread Hunger》更进一步,每位玩家都有一次重生机会。

但真正让玩家在被淘汰后也能做事的,是《Eville》。《Eville》优化了过往社交推理游戏中的任务系统,在游戏内设置金币—市场,做任务赚取金币,用金币购买道具,被淘汰后身上的金币折算成“冥币”,且可继续做任务积攒“冥币”,从而获取道具协助尚存活的队友,在玩家的实际体验中,通过该手段翻盘的情况并不罕见。


问题是,给予玩家更多的行动能力,更少的垃圾时间,是否就是对社交推理桌游核心体验的优化呢?

前文提到,社交推理桌游的核心在于控制信息流。

在一无所知到揪出所有狼人这个链条上,好人阵营有三个主要的信息源,一是己方特殊职业的探查能力,二是狼人刀人后留下的“痕迹”(存活下来的),三是公共讨论中捋出的信息,但这条链路有个噪音源,那便是伪装成好人的狼人。信息的增多,人数的削减,以及“欺诈”为社交推理游戏提供了微妙的胜负平衡。

从某种程度来说,玩家知道的信息越多、越有可信度,游戏的趣味就会随之下降,因为它几乎断定了双方的胜负。

社交推理桌游电子化的进程中,“信息”的重要性,决定了游戏的内在基因。

《Among Us》是社交推理桌游的优秀改编。

它依旧强调公共讨论,设置紧急会议来取缔桌游内原有的回合制,给予玩家投票定生死的机会。游戏设计围绕信息的暴露与隐藏展开,玩家执行任务时,屏幕被遮挡——此举模拟了天黑的情况,让玩家时刻处于警觉的状态中——消除了玩家逃脱并暴露伪装者身份的可能。角色职业的设置并不复杂,并且有相应的约束条件,更有利于信息的暴露与收集。


《Among Us》是个易于观察、易于讨论的游戏,游戏的设计天然地提供推理与讨论的机会,得益于左右分割、通道有限的船舱布局,玩家可以根据遗体的发现位置来缩小疑犯的范围,并在紧急会议后派人跟踪被怀疑玩家,进而敲定伪装者。

《Dread Hunger》是对社交推理桌游的借鉴融合。

开发者融合的是生存游戏,游戏设置饥饿、寒冷等生存游戏常见的数值。在与社交推理游戏发生摩擦碰撞的时候,开发者思考的并不是如何让它变得像一款社交推理桌游,不是突出桌游中的社交讨论环节或成分,而是强调“欺诈/隐藏身份”。


《Dread Hunger》的一系列设计都是围绕“欺诈”所服务的。在游戏开局,除非坏人阵营分配到的全是战斗力爆棚的职业(可以直接开局天胡),否则都得隐忍,慢慢强化专属技能提高角色战斗力,这便给“坏人”抛出了数个选择题:帮好人收集资源是在加速自己的死亡,不帮得找借口,不然容易被怀疑;强化技能需要建造图腾,建造图腾需要避人耳目、需要时间,他们难以在野外单兵作战,因为他们同样需要食物、需要温暖,如何选地点、如何分配时间,如何隐瞒行踪成了“坏人”的必修课。

游戏内信息不是决定性的,它并不提供严谨的推断角色阵营的方式,更没有票决的环节设置,即便玩家暴露身份,双方的胜负率依旧不是确定的。

开发者坦言(参考资料1),《Dread Hunger》不是一个像《Among Us》那样的只专注社交讨论的推理游戏,它有动作元素,有生存元素,也有点考验玩家的智慧。

但决不能说它是多种不同类型游戏的机械结合(个人认为《Project Winter》就属于此类),它确实给坏人阵营制造了生存压力,迫使他们不得不去隐瞒自己。

而《Eville》,则是社交推理桌游电子化的集大成者。

它在将桌游电子游戏化的同时恢复了桌游的推理要素。

它严格遵循类狼人S的游戏流程,天亮睁眼,天黑刀人,白天可敲钟展开讨论,投票淘汰某位玩家。

它的职业设置能为玩家提供充足的线索,预言家可在村里设置监视器观察夜里的风吹草动;鬼语者可以迅速确定遗体位置、挖掘信息,侦探可以查验玩家身份。

它的道具设计提供了精彩的攻防战跟信息源。关锁与开锁,有限且珍贵的道具资源,仅有好人阵营才能制造的栅栏(但可购买),道具的流向与使用限定既为玩家提供信息,也为坏人混淆信息提供便利。

它融入了部分电子游戏的特色,如金币系统,又或者是为桌游磨平棱角,使其更好地嵌入电子游戏之中,如预言家不能百分百验明玩家的身份,它考验玩家监视器的摆放位置。

它还有不少自己的亮点,如更高的自由度与参与感,除了前文所说的“死后玩法”,《Eville》不强制玩家参与公共讨论,为每位角色提供多样的保护手段,绊网、门锁……甚至每位角色都有“战斗力”——在目标家里的锅加点“料”,即便是白板平民,在游戏之中也有极高的存在感跟游戏体验。


整个游戏玩下来,有种拟真版狼人S的既视感,它拥有优秀的阵营攻防战与缜密的逻辑推理。

《Secret Hitler》的设计师Tommy Marangers声称他们的游戏达到了“社交”与“推理”的微妙平衡,游戏内那个嗓门最大、号召力最强的玩家并无法完全用他的社交能力来诱导其他玩家的判断,玩家需要仔细甄别游戏环节(而非社交环节)里暴露出来的信息。

如是,《Eville》达到了社交推理桌游与电子游戏之间平衡,让每个玩家都能享受到均等的游戏乐趣与丰富的交互体验,与此同时又保留了社交推理桌游“欺诈/角色扮演”与“推理”的魅力。

但是,《Eville》的市场表现并不如其他社交推理游戏优异,就像在桌游店里,设计更优秀、平衡性更佳的《Secret Hitler》不如传统的狼人S吃香。


题外话:功夫在诗外

为什么?

在游戏设计上有诸多亮点的《Eville》未能创造与其质量相当的市场成绩,原因是复杂的。若是没有直播&全球疫情创造的机遇,只怕《Among Us》现在依旧寂寂无闻;如果没有国内市场的支持,《Dread Hunger》也没有今天的成就。

《Dread Hunger》在抢先体验阶段,玩家增长缓慢,正式版发布后,得益于国内玩家的发掘,游戏才火了起来

社交推理游戏的走红确实面临着诸多外在的困境:

曝光度;庞大的玩家基数;通信模块与全球市场下的公共匹配、本地化;良好的玩家社群(没有基本的社群支持,社交推理游戏就难以传播壮大,线上游戏更是如此,同一房间的玩家缺乏熟人之间预先存在的信任,它总是缺乏一些线下桌游才有的畅所欲言的舒适感,《Dread Hunger》目前的差评也验证了社群维护的重要性);目标群体有限或者是玩家的迁移意愿不强,当《Eville》的目标是《Among Us》的替代物的话,那它只能希求玩家舍弃他们手头的游戏乃至社交关系。……


当然,这并非意味着开发者对游戏本身的改动是无意义的。依旧认为《Dread Hunger》与《Eville》是两个应该被拿出来重点比较的样本,它们无疑都是社交推理游戏进化的产物,前者是社交推理与非对称生存游戏的结合,后者更接近于拟真的狼人S游戏。

二者带给玩家的体验是有差异的,就像普通大众在狼人S与《Secret Hitler》中的体验差异一样,也许他们并没有成为铁杆玩家的意愿,追求的也不是缜密的逻辑推理。

参考资料:https://newsletter.gamediscover. ... ames-tan-on#details

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