《战神5》为何没能重现前作的热度和辉煌?

2022-12-04 09:23 浏览
最近索尼第一方独占大作《战神5:诸神的黄昏》终于发售,虽然全球很多游戏媒体纷纷给予了该作满分好评,并且这的确是一款不错的商业佳作。

但是游戏发售后的讨论热度没有像前作那样可以持续半年多,仅仅只是推出后过了半个月就看不到什么太多讨论了,而且口碑上来说这一作也有很多问题,例如节奏问题和剧情前后矛盾等问题,以及结局潦草、最后阶段变成村斗等毛病。

本作的问题比起前作实在增加了太多,这其实和这个项目更换总监以及索尼游戏现在发展方向调整都有着很大的关系,从根本上来说这是一款守成之作,也注定了该作最后很难在TGA年度最佳游戏角逐中战胜《艾尔登法环》。


问题何其多

其实全世界游戏媒体都把本作的优点都提到了,例如优美动听的音乐,奎托斯和阿特柔斯之间的父子情的生动描写,以及几场巨型BOSS战,还有密米尔的相声段子可以令人听一个下午都不会觉得厌烦。

再加上游戏的巨大制作费用带来的顶级画面体验,以及一镜到底带来的沉浸感,本作可圈可点的地方确实很多,也确实是一款优秀的作品。

但是作为一个世界顶级游戏IP,只是做到优秀可不够。而且在游戏宣发阶段,全世界玩家都认为《战神5》和前作一样会震撼整个游戏业界,但是结果就是很多地方缺一口气,暴露出了太多问题。

第一个问题就是两部缩成一部给游戏的各种损伤。

战神系列在《战神4》将故事带入北欧篇之后,索尼和圣莫妮卡都本来是打算将北欧篇制作成三部曲,但是后来又改变了这个决定,将北欧篇在《战神5》中完结,也就是本来应该出现的《战神6》的剧情被强行合并到了5代中。

这就使得《战神5》很多地方出现了严重的问题。

就节奏来说,游戏前期明显有很多拖戏和划水的地方,尤其是铁森林这一段剧情被无数玩家吐槽说是又臭又长,华纳海姆则大到离谱。但是到了游戏后期要决战的时候就流程特别赶,大量的事件被压缩到一起,尤其是联合九界组成联军这个重要阶段,本来应该是重点描写的部分,结果轻描淡写就糊弄过去了,给人一种考试时间快结束了忙着交卷随便把答案填满就完事的感觉。

铁森林的风景不错,但是剧情又臭又长
所以很多人抱怨说,如果游戏可以把铁森林部分剧情直接砍掉,以及把华纳海姆等场景做小一点,把节约下来的资源拿去丰富最后的主线剧情和决战,那么游戏现在的成就会高很多。

但是很可能《战神5》开发到一大半的时候索尼和圣莫妮卡才决定将两部合并成一部,在做出这一决定后并没有追加多少开发费用,使得这个时候他们没有太多的经费来制作最后阶段了,所以只能想尽办法把游戏做完发售。

而且很可能正是开发完华纳海姆后才做出了合并两部成一部的决定,因为华纳海姆实在太大了,堪称堆料到了极致的一个场景,但是正因为在这个地方下了这么大的功夫,制作组肯定不愿意删除或者减少这个场景的内容,因此只能牺牲后面的流程。

华纳海姆是一个疯狂堆料的大场景
最后阶段缺少开发费用也使得剧情上问题极大,尤其是游戏最后的战斗变成了搞笑的村斗,这说明他们似乎没钱去做一个华丽的阿斯加德场景了。

前作中将“诸神的黄昏”来临渲染得无比壮烈和震撼,结果到了《战神5》里面,主角们历经千辛万苦来到著名的阿斯加德后发现只是一个破村子而已,而主神奥丁则像个酋长一样,并且最后决战奥丁只是在他住的房子前面的一块平地上面进行而已。

实际上本作中有一些不错的巨型BOSS战斗,但是到了最后决战阶段不仅只是在平地村斗,这些巨兽也没有加入进来。

更搞笑的是游戏后面奎托斯作为统帅集结九界精英讨伐奥丁,玩家们都以为会迎来一场游戏史上最壮观最富有史诗感的大决斗,结果决战以一场村斗草草了事。

也就是说氛围都烘托到这个地步了,以为最后出现的是一碗精品佛跳墙,结果端上来的是一碗清炒白菜。

著名的阿斯加德居然是个村子
而且玩家们的抱怨也是有原因的,战神系列以往作品中大场面战斗都没有缺席,除了和一些巨大BOSS之间的战斗特别壮阔外,像是《战神3》结尾大战宙斯和《战神4》结尾大战巴德尔都通过转场和地形变化等方式来加强场面的奇观体验感。

而《战神5》结局的这场村斗,可以说是系列中最弱的一场最终BOSS战没有之一,在最后阶段丢掉了自己的招牌,实在是令人感到可惜,其中原因我在后面会详细分析。

而且很多玩家之前对阿斯加德的恢弘充满了各种想象,毕竟4代中提尔的宝库和光之精灵神殿这两个场景可以说是既宏大又美不胜收,关卡设计上也是有颇多惊艳之处,所以玩过4代的玩家都在憧憬着将来有一天到达阿斯加德后会见识到北欧篇中最充满想象力和美感的大场景,结果却是如此的令人失望。

对比之下,《刺客信条:起源》的DLC《法老的诅咒》和《刺客信条:奥德赛》的DLC《亚特兰蒂斯》中对相关神话场景都有精彩表现,令人流连忘返,而同样是表现北欧神话的《刺客信条:英灵殿》中阿斯加德也是一个充满了神话美感的场景。

《刺客信条:英灵殿》中的阿斯加德
不止如此,5代中一些人物性格的转变也显得比较生硬,很多4代的伏笔也没有回收和解释。

再比如说提尔这么重要的人物结果在5代中只是打了个酱油,反而是奥丁伪装的假提尔在游戏中刷了很多存在感,此外像是奎托斯没法用雷神的锤子,以及关键时刻的剧情缺失了很多细节,这些都是很多玩家诟病的地方。

最终决战大战奥丁变成了村斗
第二个问题就是5代的战斗和玩法比起前作没有什么太大的进步。

5代本质上来说是4代的大型DLC,因为5代虽然说解决了4代中敌人角色不够多样化等问题,做出了更多的不同怪物敌人,并且地图场景也扩展了不少,但是整体上的那一套玩法依然是延续前作的套路,换汤不换药。

例如4代中那些令人感到头疼的敲钟谜题在5代中不但延续还变得更多了,找渡鸦的收集也原封不动的搬了过来,三女神的谜题倒是有了新的解法,不过终究只是一种小改良。

类似的小改良还有不少,尤其是战斗系统,技能树从4代的两支扩增为三支,然后加入了一些新技能,其他角色也是三支技能树。此外盔甲系统也做了一些微调,例如装备叠加和外观变化等。


类似于这种小改良之处在游戏中可说比比皆是,给人的感觉是5代始终没法脱离4代定下的那一套框架。

当然续作做成大型DLC的做法也并不罕见,最近这些年游戏界类似的案例非常多,例如《地平线:西部禁域》比起前作《地平线:零之曙光》来说也没有什么太大的进步。

但是问题在于《战神5》作为今年TGA年度游戏的有力角逐者,他理应在系统和玩法的创新这些层面给予玩家更多的惊喜,而不是这样谨小慎微的稍微往前走了半步,对比今年《艾尔登法环》在黑魂系列三作的基础上加入的大量创新要素,《战神5》的步子迈得实在是太小了。

这也是为什么今年很多人都认为TGA年度最佳游戏应该是《艾尔登法环》而不是《战神5》,因为2018年《战神4》之所以能够战胜那一年的强劲对手《荒野大镖客2》拿下年度TGA最佳游戏,就是因为前者在系统和玩法上做出的巨大创新。


就发售间隔时间来说,《战神5》如果是从2018年《战神4》发售前后就立项开始做,那么到最近发售则是过去了五年的时间,并且考虑到战神系列团队有着大量顶级人才,他们完全可以把5代做得更好。

而且系统和玩法的进步不够大和前面提到的另外一个巨大问题即两部合并成一部带来的节奏、剧情、人物性格、场景缩水等毛病加在一起,就显得更加致命。

因为当年《战神3》虽然比起《战神2》来说,同样也是系统和玩法的进步不大,但是在画面和场景,以及奇观和大决战等方面的表现都达到了当时业界顶级水准,获得了玩家们的极大赞誉,例如《战神3》开场奎托斯率领泰坦大军进攻奥林匹斯山的演出堪称游戏史上最经典的场面之一。

《战神3》的开场气势恢宏
现在的《战神5》不但在奇观和大决战方面没能做到最好,系统和玩法也进步不大,属于是最近这些年比较常见的靠堆料来赢得市场的典型欧美3A大作。

换句话来说,《战神5》的世界比起前作更大,而且画面还要有所提升,这些年圣莫妮卡在这些地基的构建上恐怕就花了太多时间,已经没办法再去想着如何更好的创新以及做出更好的奇观了。

总监更换带来的风格变化

2021年9月10日的时候,索尼和圣莫妮卡宣布游戏总监从Cory Barlog更换成了Eric Williams,这个消息在当时震惊了无数玩家。

总监的更换或许是《战神5》最后变得不那么完美的其中一个关键,因为Cory Barlog是一位富有革新精神的制作人,而Eric Williams作为Cory Barlog多年来的一位“助理”制作人,更多的是负责执行的工作而不是进行创意的思考,Eric Williams在一些访谈中也表示自己是工程师思维,制作游戏更像是去完成一个庞大的工程。

Cory Barlog
也就是说Cory Barlog思考的是如何把战神系列变得更好,而Eric Williams则思考的是如何在两部合并成一部的情况下最后把《战神5》做出来能够按时在2022年年底发售。

去年之所以《战神5》更换总监可能有以下几个原因。

第一个原因是Cory Barlog已经感觉精疲力尽了,他监督的4代给战神系列带来了巨大的革新,但是5代在场景和画面各方面都要提升的情况下再去做玩法和系统的加强,这是一个比较困难的问题。

Eric Williams在之前一次接受记者访谈的内容也可以说明Cory Barlog已经心力交瘁了。在那次访谈中,记者询问Eric Williams,Cory Barlog把《战神4》做得如此出色之后,你接手了《战神5》开发。这肯定会增加你的压力,因为你领导的团队在制作一款大家都期待的游戏,你知道的,就是2022年的年度大作。

Eric Williams表示:“是的,但我并不这么看。我和Cory一起工作了20年,我们一直是合作伙伴。我就是那种在幕后帮Cory达成目标的人,我喜欢这种关系。但后来他说我应该走到幕前,他累了需要休息下。他相信我,放手去做吧。”

Eric Williams
其实游戏史上也曾经发生过多次类似的情况,当年松野泰己制作《最终幻想12》的时候,由于他的想法构思过于宏大,使得游戏研发时间一拖再拖,该作迟迟不能上市,最后SE方面选择更换总监,让河津秋敏接手了该作,最后面市的《最终幻想12》和《战神5》一样也是删了很多剧情,游戏后期也是急速起飞,草草结尾了事。

第二个原因是索尼方面可能不愿意让战神系列继续耗费更多开发资源,正如Cory Barlog在去年更换总监的时候接受采访所说的,之所以北欧篇从三部变成两部完结是因为他们不想在这个故事上耗费长达15年的时间。

当然这只是表面的理由,实际上可能是因为索尼觉得花太多钱以及太多的时间去制作这么一款纯粹的单机3A大作并不是那么的赚钱了,《战神4》虽然卖了2300万套,但是考虑到这款游戏花费了长达五年的时间,以及巨额的开发费用,再平摊到每一年来说,这款游戏远不如很多服务型游戏那么赚钱。


而且Cory Barlog最近透露该工作室目前正在开发多个游戏,其中一个是已经开发了多年的秘密项目。

或许也正是因为Cory Barlog打造的那个神秘新作需要更多的资源倾斜,在此情况下索尼游戏和圣莫妮卡不得不做出抉择,让北欧篇故事在《战神5》完结,之后更多的人员去支援那个神秘新作的开发。

索尼游戏的整体战略变化

《战神5》出现这么多问题,其实最根本上来看可能和索尼游戏现在整个的战略变化有关系,简单来说,索尼或许不愿意制作太多的纯粹单机3A冒险大作了,而是希望从手游和服务型游戏中获得更大的利润。

最近这些年,索尼的整体游戏战略发生了巨大变化,他们曾经多次表示要在手游和服务型游戏这两个领域进行更多的耕耘,此类相关动作不在少数。

例如索尼在最近的10月初就表示他们有12款服务型游戏在规划中,计划在2026年3月前将这些游戏投入市场。

今年索尼游戏花费了36亿美元收购了命运系列的开发商Bungie,这个也是引发了诸多的热议。


而且索尼游戏工作室的负责人Herman Hulst在10月的时候也暗示了该公司旗下这些第一方IP的制作未来将会“多样化”,但仍然会保留单机内容的制作。

所以假如有一天战神系列或者神秘海域系列的续作变成手游和服务型游戏也并不奇怪,出现一款跨手游和PC以及PS5平台的战神新作也不是不可能。

这也和索尼游戏现在整体变得更加逐利有一定关系,毕竟在开发费用水涨船高的情况下,花费五到六年的时间去制作一款纯粹的3A单机剧情类冒险大作,这样的游戏销量即便再高,也比不过《堡垒之夜》和使命召唤系列这样的服务型游戏每年所赚到的钱,就《堡垒之夜》来说,2019年的总收入就是惊人的18亿美元,即便现在进入了稳定收入期,每年依然给EPIC贡献大量的收入。

最近微软收购动视暴雪的过程中,微软和索尼发生了无数隔空交战,双方争论的一个焦点就是微软以后是否会让使命召唤系列继续留在PS系列平台,对于索尼来说,一旦失去了使命召唤系列新作,以后每年的游戏收入会出现较大的下降,这也是为什么索尼要千方百计阻止微软收购动视暴雪的一个关键原因,据说微软和索尼最近打算签订协议来确认使命召唤系列以后可以长期留在PS系列平台。


所以从索尼现在的这些举措来看,他们的重心发生了很大的倾斜,虽然Herman Hulst表示索尼游戏以后还是会开发第一方IP的单机续作,并且表示这类游戏是他们目前最赚钱的产品。

但是或许索尼游戏不会再给一款纯粹的3A剧情单机冒险大作太多的开发时间和太多的开发费用,毕竟去做服务型游戏要花费更多的钱,除了巨额的研发费用外,每年的运营费用也是巨大的一笔开支,孰轻孰重是一目了然的事情。

所以从这个角度再来看《战神5》,我们就知道为什么这款游戏有如此多的遗憾了,因为该作正好遇到了索尼游戏整个战略调整的一个关键时刻,所以更换总监,三部曲变成两部曲完结,然后5代中删除那么多内容也就在情理之中了。


写在最后

《战神5》现在这个情况显然是不够完美的,但是索尼游戏就是恶人么,这得看从什么角度来看待这个问题,玩家们觉得游戏不够完美肯定是不爽的,但是索尼游戏从商业角度考虑,看到服务型游戏这些年的快速崛起和创造了大量利润,当然心中是极度羡慕的。

实际上三大主机游戏公司的CEO这些年都在变得更加现实和逐利了。索尼自不必多说;微软游戏这些年在不断收购各种公司,打造一个庞大的独占阵容;任天堂在古川俊太郎就任CEO后把宝可梦系列年货化,虽然这导致了最新的《宝可梦:朱紫》因为开发时间赶工而出现了大量bug和优化的问题,但是销量上却依然气势如虹。

这或许也是这个时代的一个必然选择,在疫情带来的全球经济出现衰退的情况下,以及主机游戏整体复兴和竞争白热化的状态下,三大主机游戏公司都在考虑如何让财务报表更加好看,而《战神5》则刚好是其中的一个“牺牲品”。

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