MOBA游戏核心体验:发育和验证;以及英雄设计的方法论。

2022-11-25 09:28 浏览

一、关于MOBA

0.前言

这篇文章分析MOBA游戏的核心体验是什么,从而引出设计MOBA英雄时的关键要点。笔者在本文中引用了《英雄联盟》和《风暴英雄》两个PC端的MOBA,分别作为正面例子和反例。

1. MOBA的解释:

这是MOBA的广义概念:Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技。现在,让我们聚焦于狭义的MOBA:类dota游戏。

2.MOBA的核心体验是什么

我和一些MOBA游戏的同行们讨论后,皆有统一的以下观点:

    狭义MOBA游戏只有一个核心体验:发育,验证发育。验证发育的手段是一些行为:对线,刷的速度,打团效果,推塔等等~~。这些验证发育的手段被大部分类dota游戏使用,是因为大家不敢冒险创造新的验证发育的方式。

    3.MOBA的流程

    我们需要搞清楚,狭义MOBA品类的一局的流程:

      个人发育(打野,推线)个人验证(打野快,推线快)帮助团队(视野优势,游走)机制占优(小资源,buff,塔)帮助发育(占得更多地图空间)团队验证(5V5团战)决定性机制(核心地图机制)爆发性发育(核心机制带来的直接战斗力暴增)获胜(最后一波团+推掉对面核心)

      这个流程适用于端游和手游的MOBA,可以看出来,就是“发育和验证发育”的循环。

      二、《风暴英雄》给我们的反面教材

      《风暴英雄》是一个不错的战术竞技游戏,但作为类dota游戏(官方的定位和目标依然是类dota),它不好玩!我们从失败的例子中看看,不遵循规律的创新是多么的难以成功。

      0.风暴英雄的特点

      风暴英雄有3个独有的特点,如下:

        团队共享经验,一队的所有人等级相同。(每个英雄获得的资源进入团队共享池)没有装备,每个英雄有独立的天赋树。(一队中玩家点亮天赋的进度完全一致)有十几张地图,随机抽图玩。(每张图都有专属的大小龙那样的机制)

        1.死因

        风暴英雄为什么不好玩呢?原因是:验证发育的反馈太弱了。体现在两个方面:个人的,和团队的。

        1.1个人的反馈少

          刷兵快,没有优势:兵线极短,防御塔有外围保护。所谓的“线权”在《风暴》中没有体现,比对面英雄先清兵完没有价值,无法推塔也无法游走。打野快,没有优势:打完野怪后,需要等待时机去占领。刷野快并不能立即获得反馈,而要等到固定的时间点再得到反馈。

          1.2团队的反馈也少

            抢占机制:多次转化,没感觉。机制往往是针对敌人的负面效果,而不是直接给己方增益,这层转化体验不佳,反馈不直接。团队等级:直接告诉你哪边更强,没有验证的意义,很无聊。团队等级高等价于团队综合战斗力更强,在打团前没有未知和变数。

            1.3 被大部分人认为的主要死因:团队同步等级的本质

            《风暴》的团队等级是直接告诉双方玩家哪边更强。如果打团之前都知道结果的话,就失去了验证的价值和得到结果的正负反馈。

            《英雄联盟》中,就算知道一个队伍优势,总经济更高,但是发育不平均,有不确定性,所以有验证的乐趣。

            验证发育的乐趣的前提是:

            1.4 发育曲线

              《风暴》的英雄几乎没有发育曲线。如果每个英雄的发成长曲线不同,则违背了团队等级的设计初衷,这是一个死局。lol有的英雄后期猛,有的前期猛,无法直观知道团战结果,一切皆有可能。

              2.拯救风暴英雄的可能方案:

              我们来想想,有什么设计方案是可以拯救《风暴英雄》的呢?

              2.1保留最核心设定:

              既然是为官方出主意,那就定死两个前提,也就是暴雪的执念:

                团队经验(一个队伍一定要同步发育)天赋系统(不准搞装备,就是要有每个英雄独有的特色天赋)

                2.2核心要点:

                  找到让玩家验证自己发育的方式找到差异化发育的方法,让团战有验证的价值

                  2.3可能的方式:

                  我推理出来一种可行的方案:

                    随机分发天赋点:团队发育总量固定,但是每个人发育的先后顺序随机通过伪随机控制一个队伍中发育最好和最坏的英雄的差距

                    三、英雄设计方法

                    第三部分介绍3种设计MOBA英雄的方法,不同团队有不同的工作流,这三种方法可以帮助我们的英雄更合理,更符合“要求”。

                    0.有什么“要求”?

                    我们通常从三个维度判断一个英雄设计的好坏:从【外在】【玩法】【对公司的后续发展】三个方面:


                    这篇文章是聚焦于“发育”的,所以解释一下“发育节奏的明确和易懂”:

                      玩家要能感知到这个英雄有明显的强势期玩家要能感知到这个英雄的每个技能的明确作用

                      说到底,这3个维度总和的要求是“玩家觉得好玩,公司能赚钱并长线地利用这个英雄。”

                      下面,我分享了3个英雄设计的方法

                      1.创意起点必须来源于个人

                      一个MOBA英雄的原型起点有4个大类:

                        可能是:超级特殊的技能机制(战斗策划发起)可能是:超级独特的氛围感(美术概念发起)可能是:很牛逼的武器,物理逻辑拉满的技能组(动作设计发起)可能是:战术定位上缺失,强补战术生态(游戏平衡或竞技角度发起)

                        不同工种的同事都可以设计出很棒的英雄原型,但是我们一定不能集思广益去设计英雄的原型,必须是一个人完成原型的设计,这个英雄的整体性才能高。

                        原因是:我们宁愿相信个人的创造力和天赋,而不把命运交给"沟通和流程"。

                        2.利用发育模型

                        我们需要用到【发育模型】来定好自己的英雄的发育曲线,我们通常说的“发育曲线”是这个模型中的一半,这个完整的模型需要两条线:

                          强弱线(一般理解的"发育曲线",指特定时间点的强弱)发育速度线(指发育的速度,可以简单理解为清兵速度或推线速度)

                          这两条线是可以交叉的:刷资源速度快慢和团战强弱有可能不成正相关。

                          每个英雄都必须在数值策划介入前定死两条线。

                          3.搭建技能框架

                          我用《英雄联盟》的人马举例:


                          人马的技能框架:


                          【自身重要占比】一定要有很重要的技能,也要有无关大局的技能。

                          【机制特殊性】每个英雄都必然要有缝合怪技能,也要有1-2个独有的机制。(英雄技能的物理逻辑和特效表现可以让玩家觉得不是缝合,但是必须要对玩家的游戏理解有继承性)

                          【使用难度】+【特殊判定】这两个参数决定了英雄的操作难度,这个层面的设计是很自由的。

                          有感而发:关于游戏开发的方法论和天赋

                          我们在游戏开发中注重方法论,是为了解构人的天赋,从侧面帮助大家向天赋靠拢,而绝不是抹灭个人的创造力。

                          说到底,游戏是创意产业,在千千万的从业者和玩家中,有天赋的是少数,但我们希望所有人都可以获得创造力。

                          方法是唯一的途径。


                          关注找手游微信公众号,了解手游代理最新资讯



客服中心

刘先生:
18372019116

添加微信好友获取行业干货

分享: