《咩咩启示录》开发者:如何将可爱美学融入黑暗主题

2022-09-16 09:45 浏览

在《咩咩启示录》(Cult of the Lamb)中,玩家不仅要在地下城中战斗,还要管理一群可爱的动物朋友。尽管它们很可爱,但也许它们对你来说更有价值,可以作为牺牲品来解锁更强大的力量。这种二元性导致了一些复杂的决定,既让玩家体验《咩咩启示录》,也让开发者创造了游戏的两个互补面。

Game Developer采访了Massive Monster的游戏设计总监Jay Armstrong,他分享了如何利用可爱元素让难以形容的行为变得更容易接受,给予玩家牺牲自己最喜爱的教徒更多奖励背后的思考过程,以及便便如何成为游戏连接系统的重要组成部分。

问:为何在《咩咩启示录》中将教派管理和roguelike地牢爬行结合在一起?是什么激发了你将两者结合的创意?

Armstrong:游戏的起点是基地建设和地下城爬行,甚至在我们确定创造教派的主题之前。这是我们在之前的游戏《The Adventure Pals》中获得的经验,这是一款非常线性的游戏,这意味着,你最多只能玩一次游戏,而最糟糕的情况是,你可以通过观看直播玩家玩游戏而消费游戏,而且你根本不需要自己玩游戏!

与此同时,我注意到《挺进地牢》和《以撒的结合》等roguelike游戏以及《Rimworld》等殖民地模拟游戏在每次通关过程中都能够创造出独特的故事。它们提供了无限的重玩价值和突发性的叙事——从游戏机制中产生故事——我想知道为什么之前没有人想到将它们结合在一起。直到很久以后,我们才发现教派主题是将它们融合在一起的最佳方式。


问:管理教派就像在《动物森友会》中管理一个充满可爱生物的小镇,但却带有邪恶的弱点。你是如何平衡可爱的天性和一些可怕的事情呢?

Armstrong:可爱美术的优势在于,它允许我们在游戏中添加可怕的东西,而不会让游戏感觉太可怕。你可以做一些真正黑暗的东西,如果我们有更现实或更黑暗的艺术风格,可能会让人觉得不舒服。我们真的想让玩家在没有意识到自己是多么邪恶的情况下走上一条黑暗的道路,直到为时已晚!

此外,当我们决定了教派主题时,我们知道自己对随之而来的内容有一定的期望,并且有义务满足我们对玩家的承诺。制作一款关于管理城镇的游戏要容易得多,但我们知道,对于教派,我们有某些隐含的期待,如布道、仪式性的牺牲等。我们列出了一个“什么是教派”的列表,并在游戏设计中尽最大努力做到这一点,但整合它们确实是一个挑战,因为我们之前从未见过这么多这样的内容。


游戏主题利用了权力腐败的真相,我们希望玩家的旅程能够与之相匹配。所以,我们知道需要设置奖励和机会,让玩家利用他们的追随者为自己谋利。我们会小心翼翼地避免强迫玩家要如何如何,但游戏机制肯定会将玩家引向黑暗之路。

问:关于游戏中的教派元素,以如此可爱的视觉风格经营一个教派,你觉得什么样的行为合适呢?你是如何将这些行动转化为游戏玩法元素的?

Armstrong:我们曾经在游戏中设置了很多忙碌的工作(如创建之前必须清除杂草),但我们发现对于一款更加以动作为导向的游戏,当我们让游戏更加精简时,它会变得更有趣。其他的系统,比如追随者的便便,是自然演变的。在我们引进食物之后,追随者们自然需要便便,而便便可以作为肥料来增加农作物产量。我们总是尽可能地将这些系统连接起来。


问:玩家在管理教派时可以是善良的,也可以是残忍的。为何让玩家选择不同的道德路线,又是如何创造这些路线的?

Armstrong:我们一直希望允许人们选择成为他们想成为的领导者类型,但我们确实设置了一些诱惑,让他们走上一条黑暗的道路。我们认为提供一个更好的选择是很重要的——即使这只是为了强调当你忽视美好的东西而走上邪恶的道路时,你已经变成了一个怪物!

创造这样一条道路的很好的一个例子就是祭祀仪式。我们不仅把它放在前面和中心,让等待的人把它送给你,而不是像其他仪式一样把解锁作为一种选择。最初,你只能从中获得金币,但我们意识到这对玩家的吸引力不够。所以在最后我们做出了改变,让它能够升级玩家。我们立即发现玩家更频繁地使用它!

此外,我们总是试图确保高忠诚度的追随者更有价值,所以有不断的诱惑,为自己的利益牺牲你最喜欢的追随者。让玩家利用他们的追随者一直是游戏设计哲学的核心。

问:面对迷人的视觉效果和略黑暗的主题,你是如何通过视觉效果和游戏玩法在可爱和可怕之间找到平衡的?在保持平衡的过程中遇到了什么挑战,又是如何克服的?

Armstrong:游戏中的许多可爱元素来自我们的美工James Pearmain和Julian Wilton的自然风格。不管他们画什么,都很可爱,他们对此无能为力。所以,无论我们把东西做得多么黑暗,它们总会变得可爱,这是不可避免的。

可爱的另一个原因是,这会让你更喜欢他们。你关心他们,所以当你对他们做出可怕的事情,或者即使你最喜欢的追随者最终老死,也会让你产生更强烈的情感风险。


问:为了保持这种平衡,你们是否以某种方式调整而削减了些什么?你能分享一个可能很难或者你必须调整的元素吗?

Armstrong:创造这款游戏是一个迭代过程,我们所做的60%的工作最终都是在剪辑室中完成的,因为我们很难平衡游戏的所有元素并兑现成为羊教领袖的承诺。我们也很难平衡游戏的两大玩法系统,并保持它们同等重要。

其中最困难的一件事是确保游戏的每一半总是与另一半相衔接。我们从一开始就知道这将是游戏的一个决定性原则,但在实践中却很难弄清楚。虽然我们最终到达了那里,但这需要数年的实验来破解它!

问:将教派活动整合到roguelike玩法中是基于什么理念?你是如何设计两者之间的联系的?

Armstrong:我们一直都知道成功整合各类型的关键是让游戏的各个方面相互融合,但事实证明,在大多数开发过程中都很难做到这一点。最早的概念是跑地下城去获取资源,但游戏的基础完善战斗部分却需要进行大量的迭代和实验。

我们花了很长时间来决定玩家如何升级,但当我们最终这么做时,一切都安排妥当了。我们尝试了许多方法,如让追随者与你一起进入地下城,但这确实会混淆行动。我们发现每当我们精简游戏时,它就会变得更吸引人。

问:你觉得添加到游戏中的这两类元素之间的联系是什么?

Armstrong:我认为像这样的游戏,如果处理得当,将会超越部分的总和。我们喜欢《月光男孩》,这也证明了这一理念的可行性。在《咩咩启示录》中,游戏的每一边都必须比只做一件事的游戏更简单。例如,我们经常将其与其他roguelike游戏进行比较,但这可能是一种不公平的比较,因为这些游戏只做一件事,而《咩咩启示录》是两类游戏的合二为一。

当我们尝试着让地下城变得更复杂时,它便会脱离游戏中的教派建设,反之亦然。这也会将那些对游戏的另一方面更感兴趣的人排除在外。所以,这是一种不断的平衡,即尽量不让游戏过于复杂,否则可能会变得非常笨拙,但我认为我们最终取得了很好的平衡。


问:这种狂热可以与Twitch和主播的观众联系起来。是什么吸引你与Twitch用户建立这种联系?

Armstrong:Twitch已经成为行业中非常重要的一部分,我们也想要找到一种与主播及其用户联系的方式。当这个主意提出时,我们没有一个人犹豫。我们知道这是一个绝佳的机会,我们无法相信它没有得到我们在《咩咩启示录》中获得的同等程度的成功。我有一种感觉,我们将在未来的游戏中看到更多类似的扩展!

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