数值策划能力专精:MOBA游戏英雄技能伤害设定的参数精细化

2022-11-25 09:22 浏览

一、前言

在作为游戏设计师的生涯中,MOBA游戏类型是我设计最多,也是研究最深的,这篇文章分享一种垂类的数值策划技能:MOBA游戏英雄技能伤害设定的参数精细化。

笔者参与过一个MOBA项目研发,对《英雄联盟》《Dota》《风暴英雄》这三款主流MOBA也做过DIY设计和地图编辑。从2010年到现在,制作过超过50个完整的商业化MOBA游戏英雄,创意库存储超过300。介绍资历是为了让读者愿意借鉴我的方法,当然,我也是从其他人那里学了很多过来成为自己的方法。

二、单论DPS

玩家之间讨论的DPS是一个广义的概念,直译的意思是“秒伤害”,最简单的计算方式就是伤害除以时间。

1.玩家感知到的数值

在技能描述中,有一些明确的数是玩家可以直观了解到的。比如:伤害,可以打几个目标,冷却时间,耗蓝等。有一些模糊的数值是不好直观理解,但是玩家能感觉到这个数值似乎不是确定的,比如:非必中的技能,带有概率的技能。

2.DPS到底是什么/为什么要精细化设计

作为设计师,我们需要把DPS定义为更准确的概念:一个伤害周期内的持续输出能力。“DPS”特指我们的英雄与敌方英雄对抗时,造成持续输出的能力。

我们在设计阶段,要精细化设计技能伤害的目的是确定比例,从而确定体验。具体数值是可以通过脚本测试来反推的,但是核心体验是不可以反推的。

三、DPS参数精细化

普通攻击是很容易用伤害和频率来计算DPS的,因为不确定性低,频率高。

但是技能的释放是低频率并带有不确定性,所以,我们在给技能计算DPS时,需要引入一个主参数【折损后比例】。

【折损后比例】拥有两个一级参数:“释放密度”和“斩杀性”。

1.参数一:【释放密度】

【释放密度】越高,【折损后比例】越高。

耗蓝、CD、重要程度3个二级参数决定了释放密度。

1.1耗蓝

    耗蓝/冷却时间=技能平均每秒耗蓝每秒耗蓝越少,释放密度越高

    1.2冷却时间

      冷却时间和释放密度呈正态分布:冷却时间为横轴,释放密度为纵轴冷却时间特别短和特别长都会让释放密度很低

      1.3重要程度

        特指对敌方英雄使用的重要程度重要程度越高,释放密度越低举个例子:一个冷却时间很短的技能,但是有关键控制,也不能乱用来清兵

        2.参数二:【斩杀性】

        【斩杀性】越高,【折损后比例】越高。

        承接性、额外伤害这2个二级参数决定了斩杀性。

        2.1 承接性

          对前面的操作的铺垫要求越高,承接性越高(完全正比)承接性越高,斩杀性越高(有明显的边际效应)什么是承接性:需要其他行为做铺垫来提高本技能的伤害的行为,比如:辛德拉的大招需要用小技能赞球来提高伤害

          2.2额外伤害

            对低生命值的敌人造成更高的伤害根据敌人已损失生命值造成伤害的比例越高,额外伤害越高额外伤害越高,斩杀性越高

            四、如何应用和重要性

            用一张图展示【折损后比例】这个参数在数值结构中的位置:


            精细化参数在数值策划的工作中,也许不如“反推+宏观调控”更快速地可以达到当前版本的数值平衡。

            但数值策划的工作不是让数值平衡,而是让游戏体验达到“有明确的框架”,我们设定的“数值框架”等价于“体验框架”。

            如果一个英雄的技能数值调整后,几个技能的重要程度配比发生了变化,会让玩家不适应,最终可能导致重做,这种问题的源头很可能是没有在数值层面定好“体验框架”。


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